Kapan Layar Sentuh Di Perkenalkan ? Inilah Sejarahnya

Kapan Layar Sentuh Di Perkenalkan ? Inilah Sejarahnya

Sulit dipercaya bahwa hanya beberapa dekade yang lalu, teknologi layar sentuh hanya dapat ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah dan film. Hari-hari i

Sulit dipercaya bahwa hanya beberapa dekade yang lalu, teknologi layar sentuh hanya dapat ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah dan film. Hari-hari ini, hampir tak terduga bagaimana kita melewati tugas sehari-hari tanpa tablet atau smartphone yang tepercaya di dekatnya, tetapi tidak berhenti di situ. Touchscreen benar-benar ada di mana – mana . Rumah, mobil, restoran, toko, pesawat, di mana pun — mereka mengisi hidup kita di ruang publik dan pribadi.

Butuh beberapa generasi dan beberapa kemajuan teknologi utama untuk layar sentuh untuk mencapai kehadiran semacam ini. Meskipun teknologi yang mendasari di balik layar sentuh dapat ditelusuri kembali ke tahun 1940-an, ada banyak bukti yang menunjukkan bahwa layar sentuh tidak layak hingga setidaknya 1965. Acara televisi fiksi ilmiah populer seperti Star Trek bahkan tidak mengacu pada teknologi hingga Star Trek: The Next Generation memulai debutnya pada tahun 1987, hampir dua dekade setelah teknologi layar sentuh bahkan dianggap mungkin. Tetapi penyertaan mereka dalam seri ini menyejajarkan kemajuan di dunia teknologi, dan pada akhir 1980-an, layar sentuh akhirnya tampak cukup realistis sehingga konsumen benar-benar dapat menggunakan teknologi tersebut ke dalam rumah mereka sendiri.

Artikel ini adalah yang pertama dari seri tiga bagian dalam perjalanan teknologi layar sentuh ke fakta dari fiksi. Tiga dekade pertama sentuhan penting untuk direnungkan agar dapat benar-benar menghargai teknologi multitouch yang biasa kita miliki hari ini. Hari ini, kita akan melihat kapan teknologi ini pertama kali muncul dan siapa yang memperkenalkannya, plus kita akan membahas beberapa perintis lain yang memainkan peran besar dalam memajukan sentuhan. Entri mendatang dalam seri ini akan mempelajari bagaimana perubahan dalam tampilan sentuh mengarah ke perangkat penting untuk kehidupan kita saat ini dan di mana teknologi mungkin membawa kita di masa depan. Tapi pertama-tama, mari letakkan jari ke layar dan lakukan perjalanan ke tahun 1960-an.

1960: Layar sentuh pertama

Johnson, 1967

Sejarawan umumnya menganggap layar sentuh jari-driven pertama telah diciptakan oleh EA Johnson pada tahun 1965 di Royal Radar Establishment di Malvern, Inggris. Johnson awalnya menggambarkan karyanya dalam sebuah artikel berjudul “Layar sentuh — perangkat input / output baru untuk komputer” yang diterbitkan dalam Electronics Letters.  Bagian ini menampilkan diagram yang menggambarkan jenis mekanisme layar sentuh yang digunakan banyak ponsel pintar saat ini — apa yang sekarang kita kenal sebagai sentuhan kapasitif. Dua tahun kemudian, Johnson memaparkan lebih lanjut tentang teknologi tersebut dengan foto dan diagram dalam “Layar Sentuh: Antarmuka Manusia-Mesin Terprogram”, yang diterbitkan dalam  Ergonomi  pada tahun 1967.

Bagaimana layar sentuh kapasitif bekerja.
Bagaimana layar sentuh kapasitif bekerja.

Panel layar sentuh kapasitif menggunakan isolator, seperti kaca, yang dilapisi dengan konduktor transparan seperti indium tin oxide (ITO). Bagian “konduktif” biasanya adalah jari manusia, yang menghasilkan konduktor listrik yang baik. Teknologi awal Johnson hanya bisa memproses satu sentuhan dalam satu waktu, dan apa yang akan kami jelaskan hari ini sebagai “multitouch” masih agak jauh. Penemuan ini juga biner dalam interpretasi tentang sentuhan-antarmuka kontak terdaftar atau tidak mendaftarkan kontak. Sensitivitas tekanan akan tiba jauh di kemudian hari.

Bahkan tanpa fitur tambahan, ide antarmuka sentuhan awal memiliki beberapa peminat. Penemuan Johnson akhirnya diadopsi oleh pengendali lalu lintas udara di Inggris dan tetap digunakan hingga akhir 1990-an.

1970-an: Layar sentuh resistif ditemukan

Meskipun layar sentuh kapasitif dirancang pertama, mereka terhalang pada tahun-tahun awal sentuhan oleh layar sentuh resistif . Penemu Amerika Dr. G. Samuel Hurst mengembangkan layar sentuh resistif hampir secara tidak sengaja. The Berea College Magazine untuk alumni menggambarkannya  seperti ini:

Untuk mempelajari fisika atom, tim peneliti menggunakan akselerator Van de Graff yang terlalu banyak bekerja yang hanya tersedia di malam hari. Analisis membosankan memperlambat penelitian mereka. Sam memikirkan cara untuk memecahkan masalah itu. Dia, Parks, dan Thurman Stewart, mahasiswa doktoral lainnya, menggunakan kertas elektrik konduktif untuk membaca sepasang koordinat x dan y. Ide itu mengarah ke layar sentuh pertama untuk komputer. Dengan prototipe ini, murid-muridnya dapat menghitung dalam beberapa jam apa yang harus diselesaikan hari-hari sebelumnya.

Hurst dan tim peneliti telah bekerja di Universitas Kentucky. Universitas mencoba mengajukan paten atas namanya untuk melindungi penemuan yang tidak disengaja ini dari duplikasi, tetapi asal-usul ilmiahnya membuatnya tampak seperti itu tidak berlaku di luar laboratorium.

Hurst, bagaimanapun, punya ide lain. “Saya pikir itu mungkin berguna untuk hal-hal lain,” katanya dalam artikel itu. Pada tahun 1970, setelah ia kembali bekerja di Laboratorium Nasional Oak Ridge (ORNL), Hurst memulai eksperimen setelah jam kerja. Di ruang bawah tanahnya, Hurst dan sembilan teman dari berbagai bidang keahlian lainnya berusaha memperbaiki apa yang telah ditemukan secara tidak sengaja. Kelompok itu menyebut usaha pertamanya ” Elographics,”Dan tim menemukan bahwa layar sentuh pada monitor komputer yang dibuat untuk metode interaksi yang sangat baik. Semua layar yang diperlukan adalah lembar penutup konduktif untuk membuat kontak dengan lembaran yang berisi sumbu X dan Y. Tekanan pada lembar penutup tegangan yang diizinkan mengalir di antara kabel X dan kabel Y, yang dapat diukur untuk menunjukkan koordinat.Penemuan ini membantu menemukan apa yang sekarang kita sebut sebagai teknologi sentuh resistif (karena responsnya murni terhadap tekanan daripada konduktivitas listrik, bekerja dengan baik stylus dan jari).

Sebagai kelas teknologi, layar sentuh resistif cenderung sangat terjangkau untuk diproduksi. Sebagian besar perangkat dan mesin yang menggunakan teknologi sentuhan ini dapat ditemukan di restoran, pabrik, dan rumah sakit karena mereka cukup tahan lama untuk lingkungan ini. Produsen smartphone juga menggunakan layar sentuh resistif di masa lalu, meskipun kehadiran mereka di ruang mobile saat ini cenderung terbatas pada ponsel kelas bawah.

Layar sentuh AccuTouch kedua-gen dari EloTouch.
Layar sentuh AccuTouch kedua-gen dari EloTouch.

Elographics tidak membatasi diri hanya untuk sentuhan resistif. Kelompok ini akhirnya  mematenkan  antarmuka sentuh kaca melengkung pertama. Paten itu berjudul “sensor listrik koordinat pesawat” dan itu memberikan rincian tentang “sensor listrik murah dari koordinat pesawat” yang digunakan “lembar disejajarkan dari bahan konduktor memiliki garis ekipotensial listrik.” Setelah penemuan ini, Elographics dijual kepada “orang baik di California” dan menjadi EloTouch Systems.

Pada tahun 1971, sejumlah mesin touch-capable yang berbeda telah diperkenalkan, meskipun tidak ada yang sensitif tekanan. Salah satu perangkat sentuh yang paling banyak digunakan pada saat itu adalah terminal PLATO IV University of Illinois — salah satu dari sistem bantuan komputer umum pertama . The PLATO IV menghindari sentuhan kapasitif atau resistif yang mendukung sistem inframerah(kami akan menjelaskan segera). PLATO IV adalah komputer layar sentuh pertama yang digunakan di kelas yang memungkinkan siswa menyentuh layar untuk menjawab pertanyaan.

Terminal layar sentuh PLATO IV.
Terminal layar sentuh PLATO IV.

1980-an: Dasawarsa sentuhan

Salah satu diagram pertama yang menggambarkan input multitouch.
Salah satu diagram pertama yang menggambarkan input multitouch.
Bill Buxton

Pada tahun 1982, perangkat multitouch yang dikendalikan manusia pertama dikembangkan di Universitas Toronto oleh Nimish Mehta. Itu tidak begitu banyak layar sentuh karena itu adalah tablet sentuh. Kelompok Riset Masukan di universitas menemukan bahwa panel kaca buram dengan kamera di belakangnya dapat mendeteksi tindakan karena mengenali “bintik hitam” yang berbeda muncul di layar. Bill Buxton telah memainkan peran besar dalam pengembangan teknologi multitouch (terutama dengan PortfolioWall, yang akan dibahas sedikit kemudian), dan dia menganggap penemuan Mehta cukup penting untuk dimasukkan dalam garis waktuinformal perangkat input komputernya:

Permukaan sentuh adalah filter plastik tembus pandang yang dipasang di atas selembar kaca, disinari oleh lampu fluorescent. Kamera video dipasang di bawah permukaan sentuh, dan secara optik menangkap bayangan yang muncul pada filter tembus cahaya. (Sebuah cermin di perumahan digunakan untuk memperpanjang jalur optik.) Output dari kamera itu digital dan dimasukkan ke dalam prosesor sinyal untuk analisis.

Tak lama kemudian, interaksi gestural diperkenalkan oleh Myron Krueger, seorang seniman komputer Amerika yang mengembangkan sistem optik yang dapat melacak gerakan tangan. Krueger memperkenalkan Video Place (kemudian disebut Video Desk) pada tahun 1983, meskipun ia telah mengerjakan sistem ini sejak akhir 1970-an. Ini menggunakan proyektor dan kamera video untuk melacak tangan, jari, dan orang-orang yang menjadi milik mereka. Tidak seperti multitouch, itu tidak sepenuhnya mengetahui siapa atau apa yang menyentuh, meskipun perangkat lunak dapat bereaksi terhadap berbagai pose. Layar menggambarkan apa yang tampak seperti bayangan di ruang simulasi.

Bill Buxton memperkenalkan PortfolioWall dan merinci beberapa kemampuannya.

Meskipun itu tidak secara teknis berbasis sentuhan — itu bergantung pada “waktu tinggal” sebelum itu akan melakukan suatu tindakan — Buxton menganggapnya sebagai salah satu teknologi yang “” menulis buku itu “dalam hal interaksi gestur kaya yang tidak terbebani. Pekerjaan lebih dari satu dekade lebih awal dari waktu dan sangat berpengaruh, namun tidak seperti yang seharusnya. ” Krueger juga memelopori realitas maya dan seni interaktif di kemudian hari dalam karirnya.

Diagram (dalam bahasa Spanyol!) Yang memerinci bagaimana Tempat Video berfungsi.
Diagram (dalam bahasa Spanyol!) Yang memerinci bagaimana Tempat Video berfungsi.

Touchscreens mulai dikomersilkan secara besar-besaran pada awal tahun 1980-an. HP (yang saat itu masih secara resmi dikenal sebagai Hewlett-Packard) melemparkan topinya dengan HP-150pada bulan September 1983. Komputer menggunakan MS-DOS dan menampilkan Sony CRT 9 inci yang dikelilingi oleh pemancar dan detektor inframerah (IR) yang dapat merasakan di mana jari pengguna turun di layar. Sistem ini menelan biaya sekitar $ 2,795, tetapi tidak segera dirangkul karena memiliki beberapa masalah kegunaan. Misalnya, menyodok di layar pada gilirannya akan memblokir sinar IR lainnya yang dapat memberitahu komputer di mana jari itu menunjuk. Hal ini mengakibatkan apa yang disebut “Gorila Arm,” mengacu pada kelelahan otot yang berasal dari pengguna yang mencuat tangannya begitu lama.

HP-150 menampilkan MS-DOS dan layar sentuh 9-inci Sony CRT.
 HP-150 menampilkan MS-DOS dan layar sentuh 9-inci Sony CRT.
Wikimedia Commons

Setahun kemudian , teknologi multitouch maju selangkah ketika Bob Boie dari Bell Labs mengembangkan lapisan layar multitouch transparan pertama. Seperti yang ditulis Ars tahun lalu:

… layar multitouch pertama dikembangkan di Bell Labs pada tahun 1984. [Bill Buxton] melaporkan bahwa layar, yang dibuat oleh Bob Boie, “menggunakan rangkaian kapasitif transparan sensor sentuh yang dilapis pada CRT.” Ini memungkinkan pengguna untuk “memanipulasi objek grafis dengan jari dengan waktu respon yang sangat baik.”

Penemuan ini membantu menciptakan teknologi multitouch yang kami gunakan saat ini di tablet dan ponsel cerdas.

1990-an: Layar sentuh untuk semua orang!

IBM Simon Communicator Communicator: handset besar, layar besar, dan stylus untuk input sentuhan.
IBM Simon Communicator Communicator: handset besar, layar besar, dan stylus untuk input sentuhan.
Otoritas Android

Pada tahun 1993, IBM dan BellSouth bekerja sama untuk meluncurkan Simon Personal Communicator, salah satu ponsel pertama dengan teknologi layar sentuh. Ini menampilkankemampuan paging, e-mail dan aplikasi kalender, jadwal janji temu, buku alamat, kalkulator, dan sketsa berbasis pena. Ia juga memiliki layar sentuh resistif yang membutuhkan penggunaan stylus untuk menavigasi menu dan memasukkan data.

MessagePad 100 asli.
MessagePad 100 asli.

Apple juga meluncurkan perangkat PDA touchscreen tahun itu: PDA Newton. Meskipun platform Newton telah dimulai pada tahun 1987, MessagePad adalah yang pertama dalam rangkaian perangkat dari Apple untuk menggunakan platform. Sebagai catatan waktu , CEO Apple pada saat itu, John Sculley, sebenarnya menciptakan istilah “PDA” (atau “asisten digital pribadi”). Seperti Simon Communicator IBM milik IBM, MessagePad 100 menampilkan perangkat lunak pengenalan tulisan tangan dan dikendalikan dengan stylus.

Ulasan awal dari MessagePad difokuskan pada fitur-fiturnya yang bermanfaat. Begitu sampai ke tangan konsumen, bagaimanapun, kekurangannya menjadi lebih jelas. Perangkat lunak pengenalan tulisan tangan tidak berfungsi dengan baik, dan Newton tidak menjual banyak unit. Itu tidak menghentikan Apple; perusahaan membuat Newton selama enam tahun lebih, berakhir dengan MP2000.

Pilot Palm pertama.
Pilot Palm pertama.
Wikimedia Commons

Tiga tahun kemudian, Palm Computing mengikutinya dengan PDA sendiri, dijuluki Pilot. Ini adalah yang pertama dari banyak generasi perusahaan asisten digital pribadi. Seperti gadget layar sentuh lain yang mendahuluinya, Palm 1000 dan Pilot 5000 membutuhkan penggunaan stylus.

Gadget PDA Palm memiliki sedikit lebih sukses daripada penawaran IBM dan Apple. Namanya segera menjadi identik dengan kata “bisnis,” sebagian dibantu oleh fakta bahwa perangkat lunak pengenalan tulisan tangannya bekerja dengan sangat baik. Pengguna menggunakan apa yang disebut Palm “Graffiti” untuk memasukkan teks, angka, dan karakter lainnya. Itu mudah dipelajari dan menirukan bagaimana seseorang menulis di selembar kertas. Itu akhirnya diimplementasikan ke platform Apple Newton.

Perangkat jenis PDA tidak selalu menampilkan layar sentuh jenis jari-ke-layar yang biasa kita gunakan hari ini, tetapi adopsi konsumen meyakinkan perusahaan bahwa ada cukup minat untuk memiliki jenis perangkat ini.

Menjelang akhir dekade, mahasiswa pascasarjana Universitas Delaware, Wayne Westerman, mempublikasikan disertasi doktornya yang berjudul “Pelacakan Tangan, Identifikasi Jari, dan Manipulasi Chordic pada Permukaan Multi-Sentuhan.” Makalah ini merinci mekanisme di balik apa yang kita kenal sekarang sebagai teknologi kapasitif multitouch, yang telah menjadi fitur pokok dalam perangkat yang dilengkapi layar sentuh modern.

Bantalan iGesture yang diproduksi oleh FingerWorks.
Bantalan iGesture yang diproduksi oleh FingerWorks.

Westerman dan penasihat fakultasnya, John Elias, akhirnya membentuk sebuah perusahaan bernama FingerWorks. Grup ini mulai memproduksi lini produk berbasis gestur multitouch, termasuk keyboard berbasis gerakan yang disebut TouchStream. Ini membantu mereka yang menderita cacat seperti cedera regangan berulang dan kondisi medis lainnya. Pad iGesture juga dirilis tahun itu, yang memungkinkan gerakan satu tangan dan manuver untuk mengontrol layar. FingerWorks akhirnya diakuisisi oleh Apple pada tahun 2005, dan banyak teknologi atribut seperti Trackpad multitouch atau layar sentuh iPhone untuk akuisisi ini.

2000-an dan seterusnya

Dengan begitu banyak teknologi berbeda yang terakumulasi dalam dekade-dekade sebelumnya, tahun 2000 adalah waktu bagi teknologi layar sentuh untuk benar-benar berkembang. Kami tidak akan membahas terlalu banyak perangkat khusus di sini (lebih banyak pada mereka karena seri layar sentuh ini berlanjut), tetapi ada kemajuan selama dekade ini yang membantu membawa teknologi multitouch dan gesture-based kepada massa. Tahun 2000-an juga era ketika touchscreens menjadi  yang  alat favorit untuk kolaborasi desain.

2001: Alias ​​| PortpressWall berbasis gestural Wavefront

Ketika milenium baru semakin mendekat, banyak perusahaan menuangkan lebih banyak sumber daya untuk mengintegrasikan teknologi layar sentuh ke dalam proses harian mereka. Animator dan desainer 3D terutama ditargetkan dengan munculnya PortfolioWall. Ini adalah layar sentuh berformat besar yang dimaksudkan untuk menjadi versi dinamis dari papan yang mendesain studio digunakan untuk melacak proyek. Meskipun pembangunan dimulai pada tahun 1999, PortfolioWall diresmikan di SIGGRAPH pada tahun 2001 dan diproduksi sebagian oleh kolaborasi bersama antara General Motors dan tim di Alias ​​| Wavefront. Buxton, yang sekarang menjabat sebagai penelitian utama di Microsoft Research, adalah ilmuwan utama dalam proyek ini. “Kami meruntuhkan tembok dan mengubah cara orang berkomunikasi secara efektif di tempat kerja dan melakukan bisnis,” katanyasaat itu. “Antarmuka gestural PortfolioWall memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya berinteraksi dengan aset digital. Melihat gambar sekarang dengan mudah menjadi bagian dari alur kerja sehari-hari.”

Bill Buxton memperkenalkan PortfolioWall dan menjelaskan beberapa kemampuannya.

PortfolioWall menggunakan antarmuka berbasis gesture yang sederhana dan mudah digunakan. Ini memungkinkan pengguna untuk memeriksa dan manuver gambar, animasi, dan file 3D hanya dengan jari-jari mereka. Itu juga mudah untuk skala gambar, mengambil model 3D, dan memutar video. Versi selanjutnya menambahkan sketsa dan anotasi teks, kemampuan untuk meluncurkan aplikasi pihak ketiga, dan alat penampil 3D berbasis Maya untuk menggunakan panning, rotating, zooming, dan viewing untuk model 3D. Untuk sebagian besar, produk itu dianggap sebagai corkboard digital untuk profesi desain-sentris. Ini juga menghabiskan biaya $ 38.000 untuk menyiapkan seluruh pemasangan – $ 3.000 untuk presenter itu sendiri dan $ 35.000 untuk server.

PortfolioWall memungkinkan desainer untuk menampilkan model 3D skala penuh.
PortfolioWall memungkinkan desainer untuk menampilkan model 3D skala penuh.

PortfolioWall juga membahas fakta bahwa sementara media tradisional seperti model tanah liat dan gambar ukuran penuh masih penting untuk proses desain, mereka secara perlahan ditambah dengan alat digital. Perangkat ini termasuk add-on yang hampir meniru media nyata dan disajikan sebagai alat presentasi bagi para desainer untuk memamerkan karya mereka dalam proses.

Daya tarik utama PortfolioWall lainnya adalah “server kesadaran,” yang membantu memfasilitasi kolaborasi di seluruh jaringan sehingga tim tidak harus berada di ruangan yang sama untuk meninjau proyek. Tim dapat memiliki banyak dinding di ruang yang berbeda dan tetap berkolaborasi dari jarak jauh.

PortfolioWall akhirnya dimakamkan pada tahun 2008, tetapi itu adalah contoh utama tentang bagaimana gerakan berinteraksi dengan layar sentuh dapat membantu mengendalikan seluruh sistem operasi.

2002: Penginderaan kapasitif reksa di SmartSkin milik Sony

Menggunakan Sony SmartSkin.

Pada tahun 2002, Sony memperkenalkan permukaan input datar yang dapat mengenali beberapa posisi tangan dan titik sentuh pada saat yang bersamaan. Perusahaan menyebutnya SmartSkin . Teknologi ini bekerja dengan menghitung jarak antara tangan dan permukaan dengan penginderaan kapasitif dan antena berbentuk jala. Tidak seperti sistem pengenalan gerakan berbasis kamera dalam teknologi lain, elemen penginderaan semua terintegrasi ke permukaan sentuh. Ini juga berarti bahwa itu tidak akan berfungsi dengan buruk dalam kondisi pencahayaan yang buruk. Tujuan utama dari proyek ini adalah mengubah permukaan yang digunakan setiap hari, seperti meja rata-rata atau dinding, menjadi satu interaktif dengan menggunakan PC di dekatnya. Namun, teknologi itu lebih banyak untuk teknologi sentuh kapasitif daripada yang mungkin dimaksudkan, termasuk memperkenalkan beberapa titik kontak.

Bagaimana gerakan SmartSkin merasakan.
Bagaimana gerakan SmartSkin merasakan.
Sony Computer Science Laboratories, Inc.

Jun Rekimoto di Laboratorium Interaksi di Sony Computer Science Laboratories mencatat keuntungan dari teknologi ini dalam sebuah buku putih . Dia mengatakan teknologi seperti SmartSkin menawarkan “dukungan alami untuk operasi multi-tangan, multi-pengguna.” Lebih dari dua pengguna dapat secara bersamaan menyentuh permukaan pada satu waktu tanpa gangguan apa pun. Dua prototipe dikembangkan untuk menunjukkan SmartSkin digunakan sebagai meja interaktif dan pad pengenalan gerakan. Prototipe kedua menggunakan jala yang lebih halus dibandingkan dengan yang pertama sehingga dapat memetakan koordinat jari yang lebih tepat. Secara keseluruhan, teknologi ini dimaksudkan untuk menawarkan nuansa benda virtual di dunia nyata, yang pada dasarnya menciptakan kembali bagaimana manusia menggunakan jari-jari mereka untuk mengambil objek dan memanipulasinya.

2002-2004: Tablet yang gagal dan TouchLight dari Microsoft Research

Perangkat input tablet multitouch bernama HandGear.
Perangkat input tablet multitouch bernama HandGear.
Bill Buxton

Teknologi multitouch berjuang di mainstream, muncul di perangkat khusus tetapi tidak pernah cukup menangkap terobosan besar. Satu hampir datang pada tahun 2002, ketika DSI Datotech yang berbasis di Kanada mengembangkan perangkat HandGear + GRT (akronim “GRT” mengacu pada Teknologi Pengenalan Gesture perangkat). Touchpad multipoint perangkat bekerja sedikit seperti pad iGesture yang disebutkan di atas sehingga dapat mengenali berbagai gerakan dan memungkinkan pengguna untuk menggunakannya sebagai perangkat input untuk mengontrol komputer mereka. “Kami ingin membuat yakin bahwa HandGear akan mudah digunakan,” VP Pemasaran Tim Heaney  mengatakandalam siaran pers. “Jadi teknologi ini dirancang untuk mengenali gerakan tangan dan jari yang benar-benar alami, atau intuitif, bagi pengguna, apakah mereka kiri atau tangan kanan. Setelah periode pembelajaran singkat, mereka benar-benar dapat berkonsentrasi pada pekerjaan di tangan, bukan pada apa yang jari-jari lakukan. ”

HandGear juga memungkinkan pengguna untuk “mengambil” objek tiga dimensi secara real-time, selanjutnya memperluas gagasan kebebasan dan produktivitas dalam proses desain. Perusahaan bahkan membuat API tersedia untuk pengembang melalui AutoDesk. Sayangnya, seperti yang disebutkan Buxton dalam pandangannya tentang multitouch, perusahaan kehabisan uang sebelum produk mereka dikirim dan DSI menutup pintunya.

Andy Wilson menjelaskan teknologi di balik TouchLight.

Dua tahun kemudian, Andrew D. Wilson, seorang karyawan di Microsoft Research, mengembangkan  layar sentuh pencitraan berbasis gerakan dan layar 3D. TouchLight menggunakan layar proyeksi belakang untuk mengubah lembaran plastik akrilik menjadi permukaan yang interaktif. Layar bisa merasakan beberapa jari dan tangan lebih dari satu pengguna, dan karena kemampuan 3D-nya, itu juga bisa digunakan sebagai cermin darurat.

TouchLight adalah demonstrasi teknologi yang rapi, dan akhirnya berlisensi untuk produksi ke Eon Reality sebelum teknologi terbukti terlalu mahal untuk dikemas ke dalam perangkat konsumen. Namun, ini bukan hanya Microsoft yang akan menggunakan teknologi layar multitouch yang mewah.

2006: Multitouch merasakan melalui “refleksi internal total yang frustrasi”

Jeff Han

Pada tahun 2006, Jeff Han memberikan demonstrasi publik pertama dari layar komputer intuitif, antarmuka-bebas, sentuh-driven pada Konferensi TED di Monterey, CA. Dalam presentasinya , Han memindahkan dan memanipulasi foto pada kotak cahaya raksasa hanya dengan menggunakan ujung jarinya. Dia menjentikkan foto, merentangkannya, dan mencubitnya, semua dengan kemudahan alami yang menawan. “Ini adalah sesuatu yang seharusnya dimiliki Google di lobi mereka,” candanya. Demo ini menunjukkan bahwa layar sentuh beresolusi tinggi dan skalabilitas dapat dibuat tanpa menghabiskan terlalu banyak uang.

Sebuah diagram pengindraan multitouch Jeff Han menggunakan FTIR.
Sebuah diagram pengindraan multitouch Jeff Han menggunakan FTIR.
Jeff Han

Han telah menemukan bahwa penginderaan multitouch “kuat” dimungkinkan menggunakan “frustrasi total internal reflection” (FTIR), teknik dari komunitas biometrik yang digunakan untuk pencitraan sidik jari. FTIR bekerja dengan menyinari cahaya melalui bagian akrilik atau plexiglass. Cahaya (inframerah biasanya digunakan) memantul bolak-balik antara bagian atas dan bawah akrilik saat bergerak. Ketika jari menyentuh permukaan, balok menyebar di sekitar tepi tempat jari diletakkan, maka istilah “frustrasi.” Gambar yang dihasilkan terlihat seperti gumpalan putih dan diambil oleh kamera inframerah. Komputer menganalisis di mana jari menyentuh untuk menandai penempatannya dan menetapkan koordinat. Perangkat lunak ini kemudian dapat menganalisis koordinat untuk melakukan tugas tertentu,

Jeff Han mendemonstrasikan layar sentuh sentuh “antarmuka-bebas” barunya.

Setelah pembicaraan TED menjadi hit YouTube, Han melanjutkan untuk meluncurkan startup bernama Perseptive Pixel. Setahun setelah pembicaraan, dia mengatakan kepada Wired bahwa produk multitouchnya belum memiliki nama. Dan meskipun ia memiliki beberapa klien yang tertarik, Han mengatakan bahwa mereka semua “klien yang sangat high-end. Sebagian besar pertahanan.”

Tahun lalu, Hann menjual perusahaannya ke Microsoft dalam upaya untuk menjadikan teknologi lebih utama dan terjangkau bagi konsumen. “Perusahaan kami selalu tentang kasus penggunaan produktivitas,” kata Han kepada AllThingsD. “Itu sebabnya kami selalu fokus pada display yang lebih besar. Office adalah apa yang dipikirkan orang ketika mereka memikirkan produktivitas.

2008: Microsoft Surface

Sebelum ada tablet 10-inci, nama “Permukaan” mengacu pada layar sentuh grafis kelas atas Microsoft, awalnya dibangun di dalam meja IKEA yang sebenarnya dengan lubang dipotong di bagian atas. Meskipun didemonstrasikan ke publik pada tahun 2007, ide ini berasal kembali pada tahun 2001. Peneliti di Redmond membayangkan sebuah permukaan kerja interaktif yang dapat digunakan rekan-rekan untuk memanipulasi objek bolak-balik. Selama bertahun-tahun, pekerjaan itu disembunyikan di balik perjanjian kerahasiaan. Butuh 85 prototipe sebelum Permukaan 1.0 siap untuk pergi.

Seperti yang ditulis Ars pada tahun 2007, Microsoft Surface pada dasarnya adalah komputer yang disematkan ke meja berukuran sedang, dengan layar besar dan datar di bagian atas. Gambar layar diproyeksikan ke permukaan tampilan dari dalam tabel, dan sistem merasakan di mana pengguna menyentuh layar melalui kamera yang dipasang di dalam meja yang menghadap ke atas ke arah pengguna. Saat jari dan tangan berinteraksi dengan apa yang ada di layar, perangkat lunak Surface melacak titik sentuh dan memicu tindakan yang benar. Permukaan bisa mengenali beberapa titik sentuh sekaligus , serta objek dengan stiker “domino” kecil ditempelkan pada mereka. Kemudian dalam siklus pengembangannya, Surface juga memperoleh kemampuan untuk mengidentifikasi perangkat melalui RFID.

Bill Gates mendemonstrasikan Microsoft Surface.

Permukaan asli diperkenalkan pada konferensi All Things D pada tahun 2007. Meskipun banyak konsep desainnya tidak baru, ia sangat efektif mengilustrasikan kasus penggunaan dunia nyata untuk layar sentuh yang terintegrasi menjadi sesuatu yang berukuran seperti meja kopi. Microsoft kemudian membawa Surface 30-inci untuk mendemonstrasikannya di CES 2008, tetapi perusahaan tersebut secara eksplisit mengatakan bahwa mereka menargetkan “ruang ritel hiburan.” Permukaan dirancang terutama untuk digunakan oleh pelanggan komersial Microsoft untuk memberi konsumen rasa perangkat keras. Perusahaan ini bermitra dengan beberapa nama resor hotel besar, seperti Starwood dan Harrah’s Casino, untuk memamerkan teknologi di lobi mereka. Perusahaan seperti AT & T menggunakan Surface untuk memamerkan handset terbaru kepada konsumen memasuki lokasi ritel batu bata dan mortir mereka.

Permukaan di CES 2008.

Alih-alih menyebutnya sebagai antarmuka pengguna grafis (GUI), Microsoft melambangkan antarmuka Surface sebagai antarmuka pengguna alami , atau “NUI.” Ungkapan itu menunjukkan bahwa teknologi itu akan terasa hampir naluriah bagi pengguna akhir manusia, sama alaminya dengan berinteraksi dengan objek nyata apa pun di dunia nyata. Frasa ini juga mengacu pada fakta bahwa antarmuka didorong terutama oleh sentuhan pengguna daripada perangkat input. (Plus, NUI— “new-ey” – dibuat untuk akronim yang tajam dan ramah pemasaran.)

Microsoft memperkenalkan Samsung SUR40.

Pada tahun 2011, Microsoft bermitra dengan produsen seperti Samsung untuk memproduksi perangkat keras permukaan meja yang lebih baru dan lebih ramping. Misalnya, Samsung SUR40memiliki LED 1080p 40-inci, dan secara drastis mengurangi jumlah ruang internal yang diperlukan untuk mekanisme sensor sentuh. Pada ketebalan 22 inci, itu lebih tipis dari pendahulunya, dan pengurangan ukuran memungkinkan untuk memasang layar di dinding daripada membutuhkan meja untuk rumah kamera dan sensor. Harganya sekitar $ 8.400 pada saat peluncurannya dan menjalankan perangkat lunak Windows 7 dan Surface 2.0.

Microsoft

Tahun lalu, perusahaan melakukan rebranding teknologi seperti PixelSense setelah Microsoft memperkenalkan  tablet Surface yang tidak berkaitan dengan konsumen. Nama “PixelSense” mengacu pada cara teknologi benar-benar berfungsi: kaca pelindung yang sensitif terhadap sentuhan ditempatkan di atas lampu latar inframerah. Saat menyentuh kaca, cahaya dipantulkan kembali ke sensor terintegrasi, yang mengubah cahaya itu menjadi sinyal listrik. Sinyal itu disebut sebagai “nilai”, dan nilai-nilai itu membuat gambar dari apa yang ada di layar. Gambar tersebut kemudian dianalisis menggunakan teknik pemrosesan gambar, dan output tersebut dikirim ke komputer yang terhubung dengannya.

PixelSense memiliki empat komponen utama yang membentuk teknologinya: tidak memerlukan mouse dan keyboard untuk bekerja, lebih dari satu pengguna dapat berinteraksi dengannya pada satu waktu, ia dapat mengenali objek tertentu yang ditempatkan di atas kaca, dan ia memiliki beberapa kontak poin. Nama PixelSense juga dapat dikaitkan dengan bit terakhir terutama – setiap pixel benar-benar dapat merasakan apakah ada sentuhan kontak atau tidak.

Meskipun itu akan membuat ruang tambahan yang luar biasa, Microsoft terus memasarkan perangkat keras Permukaan sebagai alat bisnis daripada produk konsumen.

Sentuh hari ini — dan besok?

Tidak dapat diabaikan — masing-masing teknologi ini memiliki dampak monumental pada gadget yang kita gunakan saat ini. Segala sesuatu dari smartphone kami ke trackpad laptop dan tablet WACOM dapat terhubung ke banyak penemuan, penemuan, dan paten dalam sejarah teknologi layar sentuh. Pengguna Android dan iOS harus berterima kasih kepada EA Johnson untuk telepon pintar berkemampuan sentuh kapasitif, sementara restoran dapat mengirimkan salam kepada Dr. G. Samuel Hurst untuk layar sentuh resistif pada sistem Titik Penjualan (POS) mereka.

Di bagian selanjutnya dari seri kami, kami akan menyelam lebih dalam di perangkat hari ini. (Bagaimana cara kerja FingerWorks berdampak pada iDevices itu?) Namun, sejarah juga tidak berakhir pada tahun 2011. Kami juga akan membahas bagaimana beberapa pemain utama saat ini — seperti Apple dan Samsung — terus berkontribusi pada evolusi gadget layar sentuh. Jangan gulir jari itu, tetap ikuti! Sumber : arstechnica.com

COMMENTS